Extrait
–non publié- (antérieur au 10/03/1999)
La
démo Delta Force
Le
moteur 3D qui fait mouche.
Chapo
Pas
de sang, pas gore du tout, pas d'artillerie fantasque et
dévastatrice, pas de zombies ni d'Aliens, pas de bonus
d'armes, de santé ou d'invinciblité, peu d'effets
spéciaux, une IA embryonnaire, décors sommaires sans la
moindre interactivité. A priori, c'est avec un handicap de
poids que Delta Force tente d'ouvrir la brêche au sein de la
catégorie déjà fortement concurrencée du
shoot à la première personne.
Texte
courant
Jusqu'à
présent, les jeux d'action en vue subjective nous avaient
habitués à une logique de progression didactique, très
fortement canalisée, plus ou moins scénarisée,
en de nombreux points fidèle au schéma de nos plus
antiques jeux de plate-formes et d'action en 2D. Même
Half-Life, dont l'impeccable mise en scène donnait un
véritable sens et un excellent prétexte aux plus
inimaginables péripéties déambulatoires, n'a pas
échappé à la règle : nettoyer la racaille
et trouver la sortie.
À
l'instar de Rainbow 6 ou Spec Ops , Delta Force ne l’entendait pas
de cette oreille. Si le réalisme poussé des
équipements, la tangibilité des caractéristiques
des forces en présence, ainsi que le découpage du jeu
en objectifs militaires crédibles, sont autant de moyens de
s'éloigner des poncifs du Shoot à la première
personne et d’offrir aux joueurs des nouvelles formes de challenge,
nous ne nous attarderons pas sur l’intérêt du mélange
obtenu à base de simulation et de background 100% militaire
ultra documenté. Retenons juste que des titres aussi
pointus que F 22 Raptor, MIG 29 Fulcrum s’adressent à
un public restreint et initié, avide de paramétrages,
prenant plaisir à compulser toutes sortes d’archives. Pour
se faire une place sur l’autrement plus vaste marché du
Quake Like, Novalogic devait donc se conformer aux impératifs
d’accessibilité et de simplicité du genre. En cela,
soyez tranquilles. Nous avons affaire à un jeu de pure action.
C’est bien simple, le choix de l’artillerie avant chaque mission
constitue l’essentiel de la partie gestion.
Mais
le principe innovant de Delta Force est ailleurs. Avant tout, la
grande surprise provient de Voxel 3D Space, le moteur 3D maison,
grâce auquel les développeurs ont littéralement
débouché sur un nouveau Gameplay. Basé sur une
technologie très similaire à celle des simulations de
vol, l’éditeur de niveaux est une sorte de générateur
de reliefs naturels, garantissant une fluidité constante de
l'animation, quelle que soit la profondeur de l'horizon. Thalwegs,
crêtes, vallées sinueuses, plaines, falaises érodées,
plateaux et cols, il serait vain de chercher les limites
géographiques à l'immense garrigue vallonnée qui
sert de cadre à la démo. L'action, en l’occurrence
l’assaut d’un camp de narco trafiquants sud-américains,
se déroule sur une zone ouverte aux quatre vents, si vaste que
la progression nécessite de la part du joueur un intéressant
bouleversement de ses réflexes de survie et de ses
comportements usuels, acquis après des centaines d'heures de
combat et d'errance dans un enchevêtrement de corridors
humides, d'entrepôts sidéraux, de cours intérieures
mal éclairées. En clair, la prédominance de
décors intérieurs, d’encadrements de portes et
d’éléments d’architecture verticaux nous a tous
conditionné à un style de combat rapproché et
urbain. Dans tous les Quake Like qui nous ont été
donnés en pâture, on pouvait toujours compter sur la
rassurante présence d'une paroi, histoire de s'y adosser
quelques secondes et diminuer les probabilités de
déclenchement d'événements hostiles en
provenance de la zone hors champ.
Avec
Delta Force, le théâtre des opérations,
totalement décloisonné, offre au joueur une nouvelle
suggestion de l’espace et des distances, aux antipodes de
l’ambiance claustrophobe généralement constatée
chez les Quake Like. Premier constat, de par leur taille, les
niveaux favorisent une utilisation abusive - et carrément
grisante - du tir au fusil à lunette. Le mode sniper autorise
les plus incroyables coups à longue portée. Il est
possible de frapper avec précision, et à leur plus
grande surprise, des cibles situées à plusieurs
centaines de mètres. les combats ne se disputent plus dans un
ordre précis, conformément à un chemin critique
préalablement établi par le Level Designer. Le joueur
dispose de toute sa liberté d’initiative quant à ses
choix stratégiques pour mener à bien sa mission. Une
observation minutieuse et prudente de l’environnement va lui être
utile pour déterminer le meilleur angle d’attaque, les
cibles prioritaires, les secteurs suspects à surveiller de
près. Un manque de discrétion au cours de l’approche
ou un simple coup de feu suffisent pour déclencher l’alarme,
et à part quelques snipers embusqués dans les baraques,
votre intrusion déclenche une effervescence qui ne cessera
qu’avec l’éradication complète d’un des deux
camps…