slk's database

_JournalPerso_MakingOf_ChasseurDeBots_ War§ow_

25 janvier 2008

En fouillant dans les vieux cd de back-up #2

Extrait –non publié- (antérieur au 10/03/1999)

La démo Delta Force

Le moteur 3D qui fait mouche.

Chapo

Pas de sang, pas gore du tout, pas d'artillerie fantasque et dévastatrice, pas de zombies ni d'Aliens, pas de bonus d'armes, de santé ou d'invinciblité, peu d'effets spéciaux, une IA embryonnaire, décors sommaires sans la moindre interactivité. A priori, c'est avec un handicap de poids que Delta Force tente d'ouvrir la brêche au sein de la catégorie déjà fortement concurrencée du shoot à la première personne.

Texte courant

Jusqu'à présent, les jeux d'action en vue subjective nous avaient habitués à une logique de progression didactique, très fortement canalisée, plus ou moins scénarisée, en de nombreux points fidèle au schéma de nos plus antiques jeux de plate-formes et d'action en 2D. Même Half-Life, dont l'impeccable mise en scène donnait un véritable sens et un excellent prétexte aux plus inimaginables péripéties déambulatoires, n'a pas échappé à la règle : nettoyer la racaille et trouver la sortie.

À l'instar de Rainbow 6 ou Spec Ops , Delta Force ne l’entendait pas de cette oreille. Si le réalisme poussé des équipements, la tangibilité des caractéristiques des forces en présence, ainsi que le découpage du jeu en objectifs militaires crédibles, sont autant de moyens de s'éloigner des poncifs du Shoot à la première personne et d’offrir aux joueurs des nouvelles formes de challenge, nous ne nous attarderons pas sur l’intérêt du mélange obtenu à base de simulation et  de background 100% militaire ultra documenté. Retenons juste que des titres aussi pointus que F 22 Raptor, MIG 29 Fulcrum s’adressent à un public restreint et initié, avide de paramétrages, prenant plaisir à compulser toutes sortes d’archives. Pour se faire une place sur l’autrement plus vaste marché du Quake Like, Novalogic devait donc se conformer aux impératifs d’accessibilité et de simplicité du genre. En cela, soyez tranquilles. Nous avons affaire à un jeu de pure action. C’est bien simple, le choix de l’artillerie avant chaque mission constitue l’essentiel de la partie gestion.

Mais le principe innovant de Delta Force est ailleurs. Avant tout, la grande surprise provient de Voxel 3D Space, le moteur 3D maison, grâce auquel les développeurs ont littéralement débouché sur un nouveau Gameplay. Basé sur une technologie très similaire à celle des simulations de vol, l’éditeur de niveaux est une sorte de générateur de reliefs naturels, garantissant une fluidité constante de l'animation, quelle que soit la profondeur de l'horizon. Thalwegs, crêtes, vallées sinueuses, plaines, falaises érodées, plateaux et cols, il serait vain de chercher les limites géographiques à l'immense garrigue vallonnée qui sert de cadre à la démo. L'action, en l’occurrence l’assaut d’un camp de narco trafiquants sud-américains, se déroule sur une zone ouverte aux quatre vents, si vaste que la progression nécessite de la part du joueur un intéressant bouleversement de ses réflexes de survie et de ses comportements usuels, acquis après des centaines d'heures de combat et d'errance dans un enchevêtrement de corridors humides, d'entrepôts sidéraux, de cours intérieures mal éclairées. En clair, la prédominance de décors intérieurs, d’encadrements de portes et d’éléments d’architecture verticaux nous a tous conditionné à un style de combat rapproché et urbain. Dans tous les Quake Like qui nous ont été donnés en pâture, on pouvait toujours compter sur la rassurante présence d'une paroi, histoire de s'y adosser quelques secondes et diminuer les probabilités de déclenchement d'événements hostiles en provenance de la zone hors champ.

Avec Delta Force, le théâtre des opérations, totalement décloisonné, offre au joueur une nouvelle suggestion de l’espace et des distances, aux antipodes de l’ambiance claustrophobe généralement constatée chez les Quake Like. Premier constat, de par leur taille, les niveaux favorisent une utilisation abusive - et carrément grisante - du tir au fusil à lunette. Le mode sniper autorise les plus incroyables coups à longue portée. Il est possible de frapper avec précision, et à leur plus grande surprise, des cibles situées à plusieurs centaines de mètres. les combats ne se disputent plus dans un ordre précis, conformément à un chemin critique préalablement établi par le Level Designer. Le joueur dispose de toute sa liberté d’initiative quant à ses choix stratégiques pour mener à bien sa mission. Une observation minutieuse et prudente de l’environnement va lui être utile pour déterminer le meilleur angle d’attaque, les cibles prioritaires, les secteurs suspects à surveiller de près. Un manque de discrétion au cours de l’approche ou un simple coup de feu suffisent pour déclencher l’alarme, et à part quelques snipers embusqués dans les baraques, votre intrusion déclenche une effervescence qui ne cessera qu’avec l’éradication complète d’un des deux camps…

Posté par SoLomoNK à 20:45 - Commentaires [1] - Permalien [#]


En fouillant dans les vieux cd de back-up

Extrait - non publié - (antérieur au 10/03/1999)

Premier niveau de Duke Nukem 3D.

Armé d’un simple flingue, je me retrouve au sommet d’un immeuble, plat et ceinturé par un haut grillage. Pour l’instant, ça va, et nonobstant le bruit déchirant du réacteur d’un jet qui vient de traverser la zone à basse altitude, l’endroit est calme. Pas d’alien en vue, du moins. Mais à entendre les déflagrations lointaines qui parviennent jusqu’à moi, je me doute bien que ça ne va pas durer. Ce quartier de Los Angeles, pas mal ravagé par l’invasion extraterrestre, grouille peut être de sales bestioles en train de prendre définitivement possession des lieux, encore prêtes à se livrer à l’éradication d’une ultime trace de vie humaine sur la planète.

Après une courte exploration du périmètre, je mets la main sur un chargeur qui traîne dans un coin. C’est déjà ça. Rien à faire avec le grillage. Ni avec l’espèce de verrière, opaque et incassable, qui émerge au centre du toit. Je me risque  en pure perte  à tirer deux pruneaux sur le blindage. Subitement, j’ai une idée en avisant le stock de bouteilles de gaz placé juste à côté de la grille de ventilation. Pas vraiment une idée, plutôt un réflexe. J’ai vu les trois bouteilles et j’ai tiré, comme ça, pour voir. Aussitôt, j’ai senti le souffle d’une explosion multiple me projeter violemment en arrière tandis qu’une longue secousse faisait trembler tout l’immeuble.

C’est pas trop malin, ce que je viens de faire, me dis je en jetant un coup d’oeil alarmé sur mon niveau d’énergie, j’ai failli me faire sauter la tronche. Toujours est il que la grosse hélice du conduit a cédé la place à un trou béant, ce qui ne me surprend guère. M’approchant du bord, je me penche pour examiner l’intérieur sombre du conduit qui descend le long de la façade. On y voit pas grand chose, mais je n’ai pas le choix. Après une courte hésitation, je saute dans la gaine, advienne que pourra. Après une chute de plusieurs étages, j’atterris avec fracas sur un trottoir et, quel bol, sur un bonus de santé qui absorbe instantanément une bonne partie des dégats physiques causés par ma dure réception. Ouf. En me redressant, j’aperçois aussitôt un alien, juché sur une caisse de l’autre côté de la rue, sur ma droite. Lui aussi m’a vu, comme le témoigne le petit grognement qu’il vient de pousser. Il commence à remuer, il faut agir vite. Je me précipite sur lui en le canardant, il tente de riposter, sans succès. Ma course est trop rapide pour cet hydrocéphale zébré, brandissant un Automatique standard avec lequel il a crû qu’il allait m’effrayer. Touché par plusieurs balles, il tombe de son perchoir et meurt en beuglant, sous mon nez.

Je ne m’attarde pas sur le cadavre sanguinolent, un deuxième ennemi, embusqué je ne sais où, probablement à une fenêtre, m’a repéré. Le sniper vise bien et me touche à deux reprises, m’empêchant de le localiser avec précision et m’obligeant à plonger au pied de l’immeuble dans lequel il s’est réfugié. Momentanément à l’abri, le coeur battant, je balaye le terrain du regard. La rue dans laquelle je me trouve, qui forme un angle droit, est bouchée à une extrémité par un grand mur d’enceinte, formant à mi hauteur une corniche par laquelle, me dis je, je vais peut être pouvoir accéder à une issue, ou alors dessouder le tireur planqué. Mais pour l’instant, j’ai repéré un chargeur garni, posé au sol, dans un petit recoin, juste devant le rideau de fer qui bouche l’entrée du cinéma porno, sur le trottoir d’en face. J’évalue la distance qui me sépare des munitions. Aucun obstacle sur le trajet pour me mettre à l’abri d’une quasi certaine agression latérale, en provenance de la partie de la rue que je n’ai pas encore inspecté. Sans parler du ou des tireurs planqués dans l’immeuble. Tant pis, négligeant la zone inexplorée, je fonce sur le chargeur, en surveillant du coin de l’œil la petite ouverture de la pièce qui fait office de guichet, placée juste à gauche du portail. En deux secondes, je suis sur le chargeur...

 

Posté par SoLomoNK à 20:41 - Commentaires [1] - Permalien [#]
« Accueil  1