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_JournalPerso_MakingOf_ChasseurDeBots_ War§ow_

03 juin 2007

Archive journal perso #5

Son nom c'est Absence
Elle m'a cloué à la nuit.

Passe une éternité
Sur ma peau blanche et sale
Mes yeux sont des trous
De balle
De rat, cicatrisés.

Cloué à l'extrême
Idée d'un lit pétrifié
Le visage le ventre et les bras
Aspirés par l'absence.

Mon coeur devint tout sec
Puis il a brulé
Dans sa lucidité je me suis vu
Seul, malade et encombrant
Son univers troublé par la vie.

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Archive journal perso #4

Je vivrai immobile
Aplati dans nos projets d'habitation
Je hurlerai au cri d'une enfant
Dans mon imagination qui aura ton visage
Je ne vais pas mourir on s'habitue à vivre
La vie sur les talons
Un parc où j'aurais pleuré mon bonheur en automne
De la couleur de vos petits manteaux
De bon coeur, par défaut
Je donne à ma vie le sens de la douleur.

Décembre 1991

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Archive journal perso #3

THE ETERNAL

Lorsque le temps se calme,
Dans la solitude
D'une cigarette,
Derrière un piano au bord des larmes,
J'envisage les murmures universels.

L'univers passe par la mort.
Je me trompe, me dis-je,
Dans l'amour on trouve la mort
Pendue au cri
De notre cordon ombilical.

Je lui file une dernière cigarette,
Elle n'est pas très fière,
ce n'est pas ma mère,
Mais je préfère, me dis-je,
En partant.

Décembre 1991

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Archive journal perso #2

Week-end à quatre
Jours, seul
Cuites au marteau
Bref joyeux lundi
Au ralenti
Les semaines de bois
Je me destine à mon desert
Tout blanc.
*****
En vérité
le temps n'est plus
À la nuance
Docteur Jekyll Mister Jekyll
A l'imparfait de l'indicatif
Seuls nous seuls vivrons seuls
La perfection du bruit
Toucher du doigt
Le ventre mou.
*****
J'ai éventré
Mon ventre mou
Et ventre à terre
J'ai déguerpi
De ventre à Mère.
*****
Conditionnel rétro
Actif
La pensée joyeuse
Projective
Amère
Si peu amère.

1991 ou 1992

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29 mai 2007

Archive journal perso #1

Je suis un touriste en son pays.
C'était l'après-midi du dernier samedi de février. je retrouvais Arnaud et son père au pied d'un noyer. Raphaël les avait accompagné. Nous étions dans cette jungle humide, sous La Combe, au delà des plantations de sapins. il pleuvait.
Le noyer, dans les cinquante ans, était crevé, on devait l'abattre. Arnaud et son père s'affairaient. Manifestement, Raphaël se devait d'aider. Mais bon, on était sur les terres de La Combe. Trente ans d'inexploitation, la nature avait violemment repris ses droits. À part une vieille décharge que la végétation avait du mal à digérer, la liane rampait, grimpait, poussait, à peine une peu plus vite que les acacias sauvages. Tout ça sur un sol rocheux et caillouteux, glissant en pente raide vers l'Eyrieux. bref, Raph n'était pas trop à l'aise. Moi non plus. Mais moi, j'étais bien décidé à juste regarder.
Le mélange de la tronçonneuse était peut-être un peu trop gras, en tout cas, Gilbert, en équilibre précaire sur une grosse bobine de cable, a fait une profonde entaille, à trois mètres de haut, sous le départ des branches, dans un épais nuage de fumée.
Raphaël, manifestement désireux de filer un coup de main, observait. Moi aussi, j'observais Gilbert et son fils s'activer, sans se presser, attelés à ce que j'ai toujours eu tant de mal à faire : faire.
Le problème en était à ne pas se prendre la partie supérieure de l'arbre sur la tronche. Finalement, ils optèrent pour la solution d'Arnaud, qui proposait de pousser la partie du noyer aux 4/5èmes décapité, à l'aide d'une perche, jusqu'à ce qu'il cède. Dont acte.
Un jeune acacia, long, droit et mince, promptement coupé et élagué à la tronçonneuse, fit amplement l'affaire. Après quelques poussées successives, en rythme avec le mouvement de balancier des lourdes branches, le haut de l'arbre oscilla de plus en plus, jusqu'à s'effondrer. Ce fut la pause. Le paquet de tabac d'Arnaud passant de main en main, chacun se servit, roulat sa clope. On faisait des commentaires sur le tronc du noyer. Débité à la scie à ruban, on en ferait des planches. et le reste finirait dans le poêle.
Je remarquais que quand même, nous nous trouvions dans un drôle d'endroit. Gilbert et Arnaud ne comprirent pas vraiment où je voulais en venir. D'ailleurs, Gilbert répondit : "ici, c'est chez moi".

Février 93 ou 94

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04 mars 2007

Vivement la boite

Après avoir été un mauvais fils, un mauvais frère, un mauvais élève, un mauvais ami, un mauvais étudiant, un mauvais manoeuvre en maçonnerie, un mauvais ouvrier en usine, un mauvais journaliste-pigiste, un mauvais écrivaillon, un mauvais chômeur, un mauvais bricoleur, un mauvais assistant d'éducation, un mauvais animateur de club informatique,  un mauvais concepteur de jeu vidéo, un mauvais chef de projet amateur, un mauvais amant, un mauvais compagnon, un mauvais père, un mauvais beau-frère, un mauvais beau-fils, je me dis qu'avec un peu de chance, je ne devrais pas avoir trop de mal à faire un mauvais ermite et un mauvais paysan.
GL & HF

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04 juin 2006

Warsow needs help

From: "Fabrice Demurger" <solomonk@warsow.net>

To: <escape_l@freescape.eu.org>

Sent: Sunday, June 04, 2006 4:06 AM

Subject: Warsow needs help


Hello les artistes et juristes du libre =)

Je me permets de solliciter votre aide car, partisan et suivant vos
discussions depuis maintenant plusieurs années, je sais que je suis en train
de m'adresser aux meilleurs de leur catégorie respective, artistes,
juristes, journalistes et activites du renouveau du droit d'auteur. D'autre
part, se profile à l'horizon une très jolie victoire pour le logiciel libre.
Voici donc mon histoire, désolé, c'est un peu long, et je n'ai pu éviter
tout jargon, mais ces éléments vous donneront une vision assez complète de
la situation.

Il se trouve que mon projet de jeu vidéo, www.warsow.net, basé sur le moteur
GPL de Quake 2, connait depuis quelques jours un important succès. Les
Zidane du jeu vidéo sont en train de nous faire une grosse publicité, ce qui
s'est instantanément traduit par des propositions quotidiennes de toutes
sortes, d'envergure croissante.
Au-delà de la satisfaction personnelle et de celle de toute ma valeureuse
équipe. Malheureusement, malgré la force et la protection que nous assure
notre mode de développement public, malgré l'association montée autour du
projet (www.chasseurdebots.org, jusqu'à présent en hibernation), j'ai peur
d'être en dessous du minimum syndical en terme de mesures de protection de
nos droits. C'est pourquoi je cherche toute l'aide possible pour clarifier
et bétonner notre "politique de gestion des droits", la protection du nom
Warsow, des droits de mes programmeurs et de mes artistes, etc.

En 2001, j'ai élaboré un premier concept dont l'idée principale repose sur
une interactivité accrue dans les jeux de tir en 3D. Ce, grâce à
l'exploitation d'un système d'accélération de la vitesse de course, de toute
une gamme de sauts acrobatiques et autres mouvements spéciaux. C'est à la
fois spectaculaire et très utile, car les possibilités de raccourcis,
d'attaques surprises, d'esquive, de fuites rapides, sont décuplées.
En 2002, une équipe a été formée, le projet a choisi la voie du logiciel
libre avec l'adoption du moteur de Quake 2, dont les sources venaient de
passer GPL.
Dans les années qui suivirent, nous avons sorti régulièrement des alpha,
sans véritable retour du public.
Jusqu'en 2005, jusqu'au jour où un joueur décide spontanément de faire notre
promotion sur un très grand site de joueurs durs versés à fond dans la
compétition :
http://www.esreality.com/?a=post&id=784540

Le projet a alors atteint un premier niveau de reconnaissance internationale
au sein de cette catégorie de joueurs d'élite, une petite communauté de
joueurs européens a commencé à soutenir le développement du jeu. La preuve
du concept était faite. Il fallait à présent le renforcer par un code
propre, solide, des mécaniques de jeu affinées, de meilleurs graphiques,
etc. L'équipe a redoublé d'effort durant tous ces derniers mois, et depuis
une semaine, la version 0.1 de warsow est disponible.

Et là soudain, il semblerait que la scène e-sport soit en train de réaliser
que warsow pourrait être non seulement un bon jeu, mais peut-être même le
jeu qui capable de renouveler une branche de genre FPS (First Person
Shooter - jeu de tir en vue subjective). Cette branche est celle qui a fut
établie par la lignée des Quake dont les principaux modes de jeu (duel,
match en équipe, capture de drapeau, etc.) ont subi un fort déclin ces
dernières années. À cause d'une part de l'essor de FPS développant de
nouvelles mécaniques de jeux et des ambiances davantage réalistes. Mais
aussi par manque de renouvellement et par un phénomène d'auto-destruction.

Comme dans tous les groupes où la passion finit par se transformer en
élitisme, manque d'ouverture d'esprit, la communauté Quake (joueurs,
développeurs amateurs, actifs en tout genre) s'est au fil des ans désagrégée
de l'intérieur, victime de courants intégristes, de conflits entre
sous-groupes, entre personnalités. Certains d'entre vous se souviennent
certainement d'une certaine sale période de règlements de comptes sur la
liste copyleft_attitude. C'est un peu la même histoire pour Quake, sauf que
c'est allé encore plus loin.

Quake 3 a marqué l'apogée et le début de la fin. Alors que la scène est
moribonde, Quake 4, en chantier, est attendu comme le sauveur. Certainement
un peu trop attendu. Je ne sais pas ce que ça a donné sur le plan
commercial, mais, sorti à l'automme 2005, le jeu est un véritable échec au
niveau du jeu en ligne et de la compétition, malgré tout le travail des
meilleures équipes de développeurs amateurs ayant pris en mains le jeu dès
sa sortie et bossant sur des modifications du jeu sensées calibrer le jeu
pour la compétition. La batailles des mods fait rage. Le roi est au plus
mal, il n'y a aucun héritier légitime à l'horizon.

Il ne pouvait pas y avoir de meilleur contexte pour la sortie de notre
version 0.1, il y a une semaine. Sans aucune communication à l'extérieur de
notre cercle habituel, notre nouvelle version a déclenché un véritable
enthousiasme de la part de nos joueurs. la contagion fut instantanée, un
puissant consensus a joué en la faveur de Warsow. Les joueurs, ayant pris
conscience qu'ils avaient, par leurs guerres intestines, participé à la mise
à mort de leur jeu adoré, rangent l'artillerie lourde et les ergotages
habituels. Ils essaient le jeu, et à leur grande surprise, non seulement
s'amusent, découvrent qu'il a le potentiel pour la compétition de haut
niveau, et se mettent à faire notre promo : Warsow - Un nouvel Espoir =)))
Voici un lien qui illustre particulèrement cette analyse :
http://www.esreality.com/?a=post&id=1096080

Pour résumer en une formule : le bon concept + le bon endroit + le bon
moment = jackpot
Ce qui veut dire qu'en 2002, ou 2003, ou 2004, même si nous avions sorti une
version aussi aboutie que celle qui cartonne actuellement, il est fort
probable qu'elle n'aurait pas eu des retours aussi forts. À l'inverse, dans
le contexte de 2006, une de nos anciennes versions pourrait tout aussi bien
faire un gros carton.

Quoi qu'il en soit, ça fait une semaine que nos statistiques grimpent en
flèche. Les chiffres montrent que la scène européenne de war§ow est déjà
supérieure à celle de Quake 4 (la scène warsow US vient juste de démarrer).
Nous recevons des propositions tous les jours : organisation de tournois en
ligne avec "cash prize" , organisation de tournois dans des LAN Parties dont
certaines de  grosse envergure (1000 personnes, tous les gars de l'équipe,
répartis aux 4 coins de l'Europe; invités à l'événèment), propositions de
sponsors, soutien d'une émission jeu vidéo à la télé allemande, demande
d'interviews, etc. Tout ça est très gratifiant, donne un peu le tournis. Ca
fiche un peu la trouille, même. Bien sûr, la bataille n'est pas encore
gagnée, mais si on arrive à mener la success-story à son terme, si on arrive
à bien se couvrir sur le plan juridique, Warsow, à l'instar de Counter
Strike (modification du logiciel propriétaire Half-life, conçue par des
amateurs et qui demeure le FPS le plus joué sur Internet), pourrait bel et
bien figurer un jour parmi les épreuves officielles de coupe du monde et
autres championnats majeurs. Voilà ce que j'appelerais planter le drapeau du
monde libre dans le gros cul boutonneux du vieux dinosaure de l'industrie du
divertissement =)

Voilà.. Un grand merci d'avance pour votre attention. Et un grand merci
d'avance aussi pour toute l'aide juridique que vous pourrez nous apporter.

Salutations et longue vie au libre.

Fabrice Demurger - solomonk@warsow.net

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09 mars 2006

Violence et jeu vidéo

 

----- Original Message -----

From: Fabrice Demurger

To: corinne.v@saint-etienne.fr

Sent: Thursday, March 09, 2006 12:15 PM

Subject: Re: sollicitation pour participation à une table ronde autour de l'expo Bang ! Bang ! à Saint-Etienne


Bonjour Corinne,

mille excuses pour la réponse tardive, j'avais besoin de ce délai de réflexion pour prendre ma décision. Et mille mercis pour votre invitation, que j'ai finalement choisi de décliner.

Première raison, j'ai arrêté d'écrire pour la presse jeu vidéo depuis 2002, et j'ai une vision plutôt négative, pessimiste, de l'industrie actuelle du jeu vidéo, lui préférant de loin l'indépendance, la créativité, et l'état d'esprit du monde du logiciel libre. Je serais donc un piètre rapporteur pour décrire les rouages d'un système que je n'approuve pas.

Ensuite, à la question de la violence, de son réalisme, dans le jeu vidéo, voici une réponse partielle en actes, plutôt qu'en discours et en paroles.

Depuis 2002, je dirige un projet de jeu vidéo : www.warsow.net, qui est un jeu de tir multijoueur fortement orienté compétition, et qui, depuis 2005, commence à faire une place au sein de ce qu'on appelle la scène esport internationale.

Il faut savoir qu'en compétition, les graphismes réalistes, sophistiqués, archi détaillés, sont sans réel intérêt, si ce n'est malvenus. Une analogie toute simple : au football, une pelouse multicolore et un ballon couvert de détails visuels ne seraient d'aucun intérêt et ne feraient que nuire à la visibilité de l'action. Dans le jeu vidéo multijoueur, c'est pareil, tous ceux qui pratiquent à haut niveau, modifient de façon radicale les options graphiques afin d'avoir une vision aussi claire que possible de tous les éléments du jeu. C'est à dire des personnages très colorés qui puissent se voir de très loin, qui se détachent autant que possible d'un décor lui-même dépouillé de tout effet visuel, de couleur uniforme, généralement assombri.

Inutile de vous dire que l'industrie se retrouve un peu larguée, désemparée, face à cette branche émergeante du jeu vidéo (avec ses grands tournois, ses vedettes, ses matchs d'anthologie, etc.), qui s'affirme inexorablement tout en échappant au mécanisme de la surenchère technologique et logicielle suscités par les grands partenariats éditeurs/constructeurs habituels.

Deux exemples, d'abord avec Quake 3 qui a longtemps été une référence du monde de la compétition :

http://frenchfragfactory.net/articles/morality/shot-normal.jpg (config normale)

http://frenchfragfactory.net/articles/morality/shot-picmip.jpg (config optimisée)

Et puis Warsow, qui, avec son graphisme d'inspiration Cartoon/Comics, avec son système de jeu basé sur la vitesse et les sauts acrobatiques, va à contre-courant de toute tendance réaliste, que ce soit sur le plan visuel ou au niveau de son gameplay. Le but étant de combiner un style attractif à une visibilité optimale de l'action, tant pour les joueurs que pour les spectateurs :

http://www.warsow.net/screens/punky_girrl.jpg

http://promode.free.fr/blem/trails/wsw00001.jpg

http://warsow.net/screens/Punk005.jpg

En conclusion, de nos jours, avec les formes d'interactivité qui sont actuellement à notre disposition (écran, clavier-souris ou manette), le courant réaliste ne trouve d'intérêt et de justification que dans le jeu en solo, genre où les ressorts principaux demeurent le jeu avec sa propre peur, le jeu avec ses pulsions violentes, au travers de décors, ambiances, univers ultra détaillés ou réalistes.

Pour le reste, tous les mouvements esthétiques finissent par s'épuiser et passer de mode. Même si les armes ont toujours exercé un pouvoir de fascination sur le cerveau humain et plus particulièrement celui des hommes, le réalisme de leur représentation ou de leur fonctionnement ne peuvent en aucun cas suffire à faire un bon jeu.

Voici pour finir un lien vers un de mes articles, sur le thème de la violence dans le jeu vidéo, rédigé il y a quelques années et ayant relativement bien vieilli :

http://www.grospixels.com/site/violence.php

Espérant vous avoir été utile, je vous souhaite une bonne journée =)

Fabrice Demurger - SoLomoNK

 

----- Original Message -----

From: corinne.v@saint-etienne.fr

To: solomonk@chasseurdebots.org

Sent: Monday, February 27, 2006 12:05 PM

Subject: sollicitation pour participation à une table ronde autour de l'expo Bang ! Bang ! à Saint-Etienne

Bonjour Fabrice Demurger

Le Musée d'Art et d'Industrie de Saint-Etienne présente une expostion temporaire "Bang Bang ! Trafic d'armes de Saint-Etienne à Sète" sur les rapports de fascination/répulsion pour les armes. Cette exposition, dont le vif succès confirme la fascination du public pour les armes, s'appuie sur des oeuvres d'art contemporain ainsi que des arts modestes et populaires tels le cinéma, la musique ou encore les jeux vidéo.

La fascination pour les armes est en effet poussée à son paroxysme dans les jeux vidéo. Nous constatons parmi notre public jeune que certains ont une connaissance technique des armes trés poussée grâce à la pratique de ces jeux. Cependant, ceci inquiète parents et éducateurs qui encadrent souvent les adolescents dans leur visite au musée. c'est pourquoi nous souhaitons traiter de ce sujet avec eux autour de tables rondes qui auraient pour but de mieux faire connaître ces jeux aux adultes et parler librement des réels dangers liés à leur pratique.

Ces tables rondes auront lieu le vendredi 12 mai 2006. Nous souhaitons tout particulièrement permettre aux adultes qui ne connaissent pas les jeux de mieux les connaître, nous souhaitons aussi permettre aux plus jeunes de comprendre les coulisses de la création d'un jeu de sa conception à sa mise en vente. C'est pourquoi votre participation en tant que journaliste et créateur de jeux vidéo nous parait tout particulièrement intéréssante.

J'aimerais donc savoir si ce projet vous intréresse et si vous seriez disponible à cette date. Je joins à ce mail le dossier de presse de notre exposition ainsi que le préprogramme de ces tables rondeset reste à votre disposition pour toute information supplémentaire.

Vous remerciant vivement de l'intérêt que vous voudrez bien porter à ma requête, je vous prie de recevoir, Monsieur, mes salutations les meilleures.

 

Corinne V.
Musée d'Art et d'Industrie
Responsable du Service des Publics
2 place Louis Comte 42026 Saint-Etienne Cedex 1
04 77 49 73 03

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13 février 2005

Tribute to an old big leader

----- Original Message -----
From: Chung Ming Wu
To: fabrice.demurger
Sent: Sunday, February 17, 2002 2:45 AM
Subject: Re: little help

Wonderful!  Sounds great!  You're really good at it, and I'm sure you'll find something good!
No news from other TNE team members...  haven't heard from any of them, actually...
Jon


----- Original Message -----
From: fabrice.demurger
To: Chung Ming Wu
Sent: Saturday, February 16, 2002 6:04 AM
Subject: Re: little help

Hi Jon !
I'm confident about the issue of this (fourth) last date. This time, I've been evaluated on my creativity abilities (i had to rough out a level, from the game design document of the project). I saw in their eyes -and they told me too - that they were convinced by my work. Bringing some screenshots of Casino was a good thing. They'll give me the final answer in the next few weeks. I'll tell you =)
BTW, do you have news of the other TNE team members ? Do you know what becomes everybody ?
bye
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fabrice.demurger@chasseurdebots.com
www.chasseurdebots.com
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----- Original Message -----
From: Chung Ming Wu
To: fabrice.demurger
Sent: Saturday, February 16, 2002 8:34 AM
Subject: Re: little help

Any words yet?
Jon


----- Original Message -----
From: fabrice.demurger
To: Chung Ming Wu
Sent: Sunday, February 10, 2002 9:10 PM
Subject: Re: little help

A big big thank you Jon !
I got your mail at 6:00 AM and I'll meet the Infogrames producer this afternoon... So it's just on time =)
I'm sure those picts will help.
Thanks again, friend !
Of course, i'll tell you everything !
Have a nice day =)
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fabrice.demurger@chasseurdebots.com
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----- Original Message -----
From: Chung Ming Wu
To: fabrice.demurger
Sent: Sunday, February 10, 2002 7:37 PM
Subject: Re: little help

GOT IT!
I found SW full version online, so I downloaded and took a few screenshots.  They are attached.
I really hope this is not too late!!  If it is, I'm very sorry...  But hopefully this will help.
Let me hear some good news!!
Jon


----- Original Message -----
From: fabrice.demurger
To: Jonathan Wu
Sent: Friday, February 08, 2002 7:38 AM
Subject: little help

Hi Jon,
Unfortunately, I lost anything about TNE... It would be great If you could send me screenshots of levels I worked on : Life is Bigger, Casino, part of MI5 room.
Differents viewes (outside, inside, overview and détailed view, 640*480 - jpg, something like that) would be the best. But any screenshots would help.
I ask you that as I will meet next monday (yes that's short) the producer of Infogrames who contacted me for a job of game designer. As i never used 3DSmax (the tool that will be used to create the game so that's a bad point), I 'd like to show him what I was able to do with Build.
I hope you 'll be able to do that for me... It could be a big big help to get the job.
BTW, howdy ?
I forgot to tell you i've no news of Eidern, even don't know how to reach him =(
bye
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fabrice.demurger@chasseurdebots.com
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----- Original Message -----
From: Jonathan Wu
To: fabrice.demurger
Sent: Friday, January 18, 2002 9:20 AM
Subject: Re: Hello from a (very) old friend

Hello Fab!
Ah, the joy of nostalgia!  Of reminiscence!  How good it is to hear from an old friend!
I am now 18, and I believe it's been 3 years or so since we last talked!  I am now (finally!) going to college...  In fact, I'm attending University of California at Berkeley as a Freshman, studying electrical engineering and computer science.  I love it!  College is just right for me -- so much intellectual stimulation, it's really exciting.  No more boring high school stuff };-)
So I just finished playing through Tonight Never Ends -- it feels great to play it again.  I was amazed at how much we accomplished (and found a few more level bugs!  Damn lazy beta-testers! };-)  But more than anything, it stirred up memories of the great time we had making this, the hours we spent late at night chatting online about it (well, late at night for me -- it's probably afternoon or something in France)...  And suddenly, I had the urge to keep in touch...  Hence, the letter.
It wasn't easy finding this email address either, since I've lost the last email you sent me a long time ago during a terrible hard drive meltdown of some sort.  So I had to go online and search for the name "Fabrice Demurger", hoping that there aren't many names like that.  Well, the website I found was in French, so I couldn't really deduce if you're the Fab I know...  But since the website features a picture of a Quake guy, I thought that if it's game-related, it's probably you.  I got lucky and found you! };-)
I haven't touched games for a while now.  Well, I've played a few, but always only as a gamer, and never as a builder/creator again.  Guess I didn't have the patience to get into 3D-editing, though I would still like to. 
What about you?  How have you been doing?  And how is your child doing?  It's your turn to tell me everything!
(BTW, have you kept in touch with Eidern?  I have much worse luck with finding his email address)
Jon


----- Original Message -----
From: fabrice.demurger
To: Jonathan Wu
Sent: Thursday, January 17, 2002 3:31 AM
Subject: Re: Hello from a (very) old friend

Hi hi hi the Grape !!!!!!!!!!!
Yes, that's me !
I tried several times to reach you, last years, without success...
Very pleased to hear from you again =)
So, you first... What's up ? Tell me everything !
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fabrice.demurger@chasseurdebots.com
www.chasseurdebots.com
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----- Original Message -----
From: Jonathan Wu
To: fabrice.demurger@chasseurdebots.com
Sent: Thursday, January 17, 2002 11:15 AM
Subject: Hello from a (very) old friend

Hello Fab,
This is Jonathan...  or, The Grape...  You might not remember me, and I'm not even sure if you are the Fab I remember...
The Fab I am thinking of is one who worked with me before on a TC for Shadow Warrior called Tonight Never Ends...  He builds really wonderful levels.  Does that ring any bell?  Is that you?
I just really wanted to say hello, for old time's sake...  Yes, I suppose I'm feeling a bit nostalgic };-)  If you are who I hope you are, please respond!
Best of luck,
Jonathan

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15 janvier 2005

Histoire de famille

[Un très bon rappel des faits ici]


----- Original Message -----
From: Fabrice Demurger
To: ertai
Sent: Thursday, January 13, 2005 4:28 PM
Subject: Fw: hld_gl

Yo Ertai,
 
peut-être me trompe-je sur toute la ligne, auquel cas j'en serai très heureux, mais j'ai le sentiment que ça ne va pas très fort de ton côté. Ci-dessous un courrier que j'ai adressé aujourd'hui à Red. J'avais prévu d'attendre d'abord sa réaction avant de te contacter, mais finalement, je préfère accélérer un peu les choses =)
 
ps : d'avance, je te demande pardon pour certaines extrapolations assez personnelles. Mais je veux essayer, encore une fois, de réconcilier les frères devenus ennemis...
 
- slk -
 
----- Original Message -----
From: Fabrice Demurger
To: redeyes
Sent: Thursday, January 13, 2005 11:46 AM
Subject: hld_gl

Yo Red =)
 
Pour avoir à plusieurs reprises rencontré ertai, je peux te dire que je crois dur comme fer en lui. Ertai est un vrai, grand leader. Il l'a prouvé sur le net, et il le prouve aussi dans ses activités IRL liées au JV aux LAN, etc. Une personnalité très forte, de par sa gentillesse, son intelligence, sa manière de vivre.
 
En ce qui te concerne, je ne doute pas non plus de tes compétences, même si je ne t'ai jamais rencontré. T'es une bête de taf, tu t'investis à fond depuis des années, la responsabilité de gL, etc.
 
Essaye un instant de te rappeler la synergie du début, jusqu'en 2002-2003, jusqu'au clash. En 2002, quand je suis arrivé, il y avait une foi, une confiance, un respect, une ambiance qui émanait de la communauté qui était fascinante.
 
En 2003, lynchage du boss. J'ai découvert tout récemment le texte de D4ms.
D4ms, se vide, explose. Ce texte est important car il montre la douleur transformée en rage de tous les membres actifs qui vivent comme une injustice la maladresse de certaines décisions et actes de leur leader. Cette violence est à la mesure de la foi que la communauté avait initialement en son chef et dans le projet.
 
D'où ce regrettable effet de meute (/me ne sera jamais jamais du côté de la meute). Vous avez tous été très forts pour exprimer ensemble votre malheur, mais vous l'avez moins été pour prendre conscience du mal que vous étiez en train de faire. En 2003 j'ai vu ertai et on a pris le temps d'en discuter. Il n'en a pas faire la moindre allusion, mais je suis persuadé qu'il a vraiment, vraiment souffert. Et qu'il a masqué ça sous une énorme chape de silence. Je comprends cette douleur, je comprends ce silence, mais je regrette que le leader, le chef, le père, le modèle, le premier représentant de l'institution n'ait pas réussi à passer outre et montrer la volonté, donner l'exemple, d'un retour à la communication, d'un recentrage sur les priorités. 
 
Depuis 2004, à chaque tentative de discussion, la douleur est encore trop forte et ertai ne peut faire autrement que de "montrer une certaine distance", ou, vu d'en face, "faire la gueule".
 
Et tout ça pour quoi ? Tout simplement parce que, arrivée à une certaine taille, la communauté n'a pas su réagir au conflit provoqué par une cohabitation devenue difficile entre n00bs et l33ts.
 
Là on est en 2005. On pourrait dire que vous êtes quittes, non ? Je ne peux m'empêcher d'imaginer la puissance de vos 2 communautés réunifiées. Je vois la plus grande communauté francophone dédiée au gamedev. Une communauté active sur le net et IRL, une communauté qui milite pour le telework, le partage et la circulation à la connaissance, qui participe à la construction du XXI siècle. Une communauté à laquelle w§w aurait la plus grande fierté d'appartenir.
 
Mais pour ça, vous devez affronter une épreuve. Un épreuve multiple, une épreuve universelle. L'épreuve du pardon, du vrai, celui qui chavire le coeur, qui fait verser des larmes. l'épreuve de l'élan vers l'autre. L'épreuve du retour de la confiance, la vraie, celle qui abolit les kilomètres et qui bétonne la foi. L'épreuve aussi de tailler à la hache dans les orientations respectives pour concevoir un nouveau projet unifié, flamboyant.
 
Alors qui, du maître ou des disciples, sera capable de faire ce premier élan du coeur vers l'autre ?
 
++
 
- slk-

Posté par SoLomoNK à 09:12 - War§ow - Commentaires [1] - Permalien [#]
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